Allez facile avec Euchre

Dans le jeu standard celui paquet de 32 cartes est employé, le classement dans des costumes de non-atout étant as (haut), roi, reine, cric, dix, neuf, huit, et sept.

Dans le costume d'atout, le cric est la plus haute carte, appelée la tonnelle droite, et la deuxième plus haute carte est la tonnelle gauche--- le cric de l'autre costume de la même couleur que l'atout ; au-dessous de eux viennent l'as, le roi, la reine, les dix, les neuf, les huit et les sept.

Ainsi le costume d'atout contient neuf cartes, le costume de non-atout de la même couleur que l'atout contient seulement sept cartes, et les autres costumes de deux non-atouts, huit cartes.

Cinq cartes sont occupées à chaque joueur, trois sur le premier rond et deux de chaque l'en second lieu, ou vice-versa. Le reste du paquet est alors visage placé vers le bas, excepté la carte supérieure, qui est faite face.

Si le premier joueur sur la gauche du croupier veut jouer la main avec la carte faite face présentée pendant qu'une ressource principale, le croupier devrait indiquer, « ordre d'I il vers le haut ». La carte va bien alors au croupier, et il doit jeter une certaine carte de sa main, la plaçant en travers sous le paquet. Mais si le joueur vers la gauche du croupier passe et l'associé du croupier favorise la carte, il peut dire, « j'aident », lequel au point la carte est sélectionnée par le croupier, et rejettent.

Si l'associé du croupier passe, le troisième joueur peut passer commande vers le haut et le croupier peut accepter la carte en disant simplement ainsi et en jetant. La coutume exige de que le croupier pas réellement pour prendre la carte faite face à tout moment, mais pour la laisser sur les cartes restantes jusqu'à joué. Si tous les joueurs passent, la carte faite face est mise en travers et faisant face toujours vers le haut sous les cartes restantes.

Procédant autour de la table encore, chaque joueur a l'occasion d'appeler un autre costume d'atout ou de passer. Si chacun des quatre joueurs passe, les mains sont jetées dedans, et les passages d'affaire vers la gauche. Ceci continue jusqu'à ce que quelqu'un accepte l'atout ou dicte des autres. Le visiteur de l'atout a alors le droit de jouer la main avec son associé, ou seul de la jouer. Dans le dernier cas, l'associé met son visage de main vers le bas sur la table et est hors d'action tandis que le visiteur joue contre les adversaires.

Quand le visiteur seul joue, le premier fil est fait par le joueur à sa gauche ; à d'autres fois il est par le joueur vers la gauche du croupier indépendamment d'où le visiteur est assis. Sur chaque fil un joueur doit suivre le mouvement s'il peut à ; sinon il peut jouer n'importe quelle carte. Un tour est gagné par le plus haut atout, s'il est dans lui ; autrement, par la plus haute carte du costume mené, et le gagnant du tour est le chef au prochain jeu.

Le jeu standard est cinq points, mais par consentement il peut être de sept à dix. Beaucoup de joueurs d'Euchre gardent des points sur la base des caoutchoucs, comme dans le pont ou le whist ; dès qu'une association gagnera deux jeux, elle gagne le caoutchouc, qui produit une prime de deux points en caoutchouc.

En outre, les gagnants des points en caoutchouc la différence entre leurs points et ceux de leurs adversaires ont marqué trois ou quatre. Quelques joueurs ajoutent le joker au paquet, le rangeant plus haut que n'importe quelle carte, n'importe ce que le costume est atout, et le traitant comme cosse si c'est la carte faite face.

 

| 1